VR в России: будет ли у нас своя виртуальная реальность?
В 2021 г. мировая индустрия виртуальной и дополненной реальности оценивалась в $27,6 млрд. По мнению специалистов VR Review, к 2031-му стоимость отрасли достигнет $856,2 млрд, демонстрируя ежегодный прирост в 41%. Драйверами развития AR/VR-решений считаются популяризация мобильных игр, глобализация интернет-связи и увеличение количества гаджетов.
Текст: Светлана Балабай
Фото на обложке: Сергей Толмачев / Фотобанк Лори
В 2023 г. число пользователей сети достигло 5,16 млрд, что составляет 64% от мирового населения. За последний год интернет-аудитория выросла на 1,9%. При этом количество владельцев смартфонов превышает 5,4 млрд. В РФ интернетом пользуется 88,2% жителей. По данным DFC Intelligence, в начале 2023-го мировая аудитория видеоигр превысила 3,7 млрд человек. Лидером рынка считается Азия: в регионе проживает 1,3 млрд мобильных игроков, а доходность индустрии составляет $68,1 млрд. В России потребителями игрового контента являются 69% населения в возрасте от 12 до 64 лет. Соответственно, спрос на игры, а значит, и VR-решения, продолжит расти.
В числе факторов, замедляющих рост отрасли, стоит отметить дефицит специалистов, дороговизну разработки и сравнительно низкий темп внедрения технологий в массы. VR-очки пока не обошли по популярности смартфоны, поэтому виртуальная реальность по-прежнему остается развлечением для избранных.
С другой стороны, VR выходит за пределы развлекательной ниши, что расширяет потребительскую аудиторию: виртуальные инструменты внедряются в медиа, оборонную и космическую промышленность, медицину, образование и торговлю.
Лидерами рынка считаются США, Канада, Великобритания. Российский VR-сегмент находится на начальном этапе развития, однако интерес к виртуальной реальности сохраняется среди стартаперов, пользователей и инвесторов. По данным аналитической компании «ТМТ Консалтинг», с 2019-го по 2020 г. стоимость отечественного VR-направления выросла с 1,17 млрд рублей до 1,4 млрд. По прогнозу на 2025 г., оценка российского рынка виртуальной реальности составит 7 млрд рублей.
Почему B2B, а не B2С?
В РФ в сегменте B2C развивается только 10% VR-проектов, большинство ориентировано на бизнес и госструктуры.
Глава сети клубов Portal VR Денис Рогов:
– В России технологии менее доступны, чем в развитых странах. Шлемы стоят дороже, доходы населения ниже, и на рынке представлены не все производители. В то время как в США потребители покупают себе шлемы лично, россияне хотят прийти в место, где все уже организовано.
Низкая потребительская способность и отсутствие прямого взаимодействия с мировыми поставщиками гарнитуры играют не последнюю роль в замедлении российского VR. Плюс ко всему остаются нерешенными вопросы, связанные с сертификацией и нелегальным использованием VR-контента. Пиратство усложняет жизнь отечественным VR-кинотеатрам: зарубежные поставщики не хотят рисковать безопасностью своих фильмов.
Разработчик софта для российских VR-кинотеатров Константин Урванцев:
– Мой партнер ездил по специализированным форумам в Европе и США и убеждал владельцев лицензий в том, что мы сможем защитить их контент с нашей DRM. Мы вшивали защиту в проекторы, заливали их смолой и отказались от передачи данных по HDMI-кабелю в пользу Wi-Fi, сам контент хранили на облаках.
90% прибыльности VR-проектов в РФ приходится на B2B-сегмент. Бизнес готов платить за контент намного больше, чем рядовой пользователь в сторе: от 500 000 до 100 млн рублей в зависимости от целей компании. По словам директора по развитию отечественного VR-стартапа Planetpics Виталия Балабана, производство всего 1 минуты контента стоит на российском рынке от 500 000 до 1 млн рублей. При этом исполнителей куда меньше, чем заказчиков – на сегодняшний момент в РФ функционирует около 30 VR-студий.
Одной из самых востребованных считается CGF, поставляющая VR-инструменты для телевизионных, кинематографических и игровых проектов. Флагманский продукт стартапа ViewGa позволяет совмещать живые съёмки и компьютерную графику в режиме реального времени. Также компания занимается 3D-сканированием персонажей, создавая детализированные структурированные модели.
Помимо площадки виртуального продакшн, CGF продвигает систему Nimble, которая копирует мимику человека и переносит её на анимационных персонажей. Студия сотрудничает с «Кинокомпанией «СТВ», «ТРИТЭ» Никиты Михалкова и «Базелевс». Трижды CGF получала премию «Золотой орел» в номинации «Лучшие визуальные эффекты» – победными для студии стали фильмы «Экипаж» (2016), «Время первых» (2017) и «Движение вверх» (2018).
Рынок тренажеров
Самым востребованным B2B-продуктом считаются VR-тренажеры – симуляторы, с помощью которых компании обучают своих сотрудников. Чаще всего VR-программы нацелены на отработку штатных или чрезвычайных ситуаций, что повышает квалификацию штата и, соответственно, доходность бизнеса. В 2019 г. аналитики KPMG оценили уровень внедрения VR в российскую металлургию и нефтедобычу в 33% и 25%.
Одним из лидеров российского рынка VR-тренажеров считается компания PromVR, выпускающая универсальные и персонализированные симуляторы для производственных, промышленных и строительных предприятий. Обучение с помощью инструментов PromVR позволяет минимизировать риск травматизма и повысить уровень знаний сотрудников. Также проект поставляет тренажеры в высшие и средние специальные учебные заведения. Самыми востребованными сценариями считаются высотные и сварочные работы, техника безопасности и оказание первой помощи.
Анализ развития корпоративных AR и VR-решений в РФ, проведённый специалистами Modum Lab, показал, что выручка поставщиков VR-тренажеров с 2021-го по 2022 г. выросла на 33%, превысив отметку в 540 млн рублей. Объем выручки AR-проектов за аналогичный период составил 183 млн рублей с приростом в 67%.
Общая выручка флагманов российского VR (эксперты рассматривали 50 компаний) в 2022 г. достигла 1,9 млрд рублей, превысив показатели 2021 г. на 83%. Несмотря на то, что РФ не входит в список мировых лидеров VR-индустрии, российский рынок развивается, пусть даже с нехваткой финансирования, сложными отношениями с иностранными поставщиками и узким выбором гаджетов.
Российские цели мирового масштаба
Петербургский стартап Piligrim ухитрился не только выйти на массовый рынок, решив проблему отсутствия у потребителей дорогих гарнитур, но и прорваться на мировую арену, запустив парки дополненной реальности во Франции, Латвии, Италии, Эстонии и Болгарии. AR-парки Outdoor позволяют туристам путешествовать во времени: гостю понадобится только смартфон, чтобы увидеть, как выглядели представленные памятники архитектуры в прошлом, и стать свидетелем знаковых исторических событий.
С 2017 г. стартап работает над глобальным проектом Arcona. Основатели Piligrim намерены создать слой дополненной реальности, способный охватить всю планету, совместив виртуальный и настоящий миры. Звучит фантастически, однако в 2020 г. Piligrim уже показал, на что способен, запустив AR-инсталляцию, посвященную Великой Отечественной войне, в 1100 городах одновременно. Воспользоваться уникальной российской системой дистанционного размещения AR-контента можно было через специальное мобильное приложение стартапа.
VR в отечественном e-commerce
На долю цифровой коммерции приходится 17% от мирового объема продаж. По мнению экспертов GWI и Statista, e-commerce и, в частности, онлайн-торговля одеждой будут активно развиваться: на начало 2023 г. на приобретение вещей, электроники и еды в интернете было потрачено $871 млрд, $765 млрд и $244 млрд соответственно. Ниша e-commerce является активным потребителем VR-решений, позволяющих продемонстрировать все преимущества товара в удаленном режиме.
В России одним из крупнейших поставщиков VR для рынка цифровой торговли считается стартап ReRooms. Сервис представляет собой маркетплейс, ориентированный на ремонт помещений. Технологии компании позволяют проектировать трехмерные модели и демонстрировать их потенциальным клиентам через мобильное VR-приложение. Таким образом покупатель может «побывать» в своей новой квартире и полюбоваться ремонтом.
Разумеется, зрелищность ReRooms мгновенно повышает прибыль дизайнеров и поставщиков товаров для дома и ремонта. Партнерство с площадкой уже заключили свыше 500 художников интерьера и 400 продавцов. К 2023 г. благодаря сервису было выполнено более 7000 дизайнерских проектов. Ежемесячный оборот товаров на маркетплейсе превышает 20 млн рублей. В 2018 г. компания провела раунд финансирования, получив инвестиции в размере 40 млн рублей. Ранее основатели вложили в проект 20 млн рублей собственных средств.
Основатели ReRooms Дмитрий Борисов и Юрий Гольдберг:
– Наша глобальная задача – сделать так, чтобы всю техническую работу выполняла машина, а дизайнерам оставались только творчество и психология, без которых в этой сфере никак. Ежегодно в России строится около 2 млн квартир, но только 3% новых хозяев заказывают услугу дизайна. Все потому, что средняя стоимость индивидуального дизайн-проекта для двухкомнатной квартиры составляет от 100 тыс. рублей. Люди думают, что за такие деньги нарисуют все сами, и начинают творить на ходу. В итоге тратят примерно на 20% больше денег и на 30% больше времени, чем те, кто сразу пошел к профессионалу.
В будущем предприниматели намерены запустить нейросеть, способную генерировать дизайнерские решения на базе потребностей клиента, снизить среднюю стоимость услуг до 10 тыс. рублей и выйти на иностранные рынки.
Цифровая мода
Большинство поставщиков решений для e-commerce ориентированы на fashion-индустрию. Например, российская компания Up Your Style выпустила нейросеть, способную автоматизировать подбор вещей. Клиент загружает свое фото, после чего платформа сама выбирает для него одежду, опираясь на внешность и предпочтения. С помощью интегрированных AR-решений покупатель может «примерить» любые товары, что повышает средний чек и улучшает пользовательский опыт. Одним из самых известных потребителей технологии Up Your Style является Faberlic.
Отечественный стартап POSH Space поставил перед собой более амбициозную цель – создать виртуальный fashion-мир с применением AR-технологий, способных объединить дизайнеров и ценителей моды. Благодаря POSH Space художники могут создавать движущиеся модели одежды и аксессуаров, а пользователи получают возможность напрямую взаимодействовать с коллекциями. На данный момент с площадкой сотрудничают свыше 1 000 дизайнеров.
Сервис ориентирован на выпуск цифровой одежды – вещей, которые можно носить в соцсетях, метавселенных, на AR и VR-платформах, а также в играх. По мнению аналитиков Fashion Factory School, потенциальная емкость рынка цифровой моды в РФ превышает 1,2 млрд рублей. У ниши виртуальной одежды есть огромное пространство для роста, особенно учитывая количество геймеров в стране и тот факт, что 22% из них регулярно приобретают игровые предметы, тратя более 1 500 рублей в месяц.
Управляющий партнер Fashion Factory School Мария Челяденкова:
– Цифровая мода – один из самых перспективных и быстро растущих трендов модного бизнеса. Эта сфера практически безгранична: это и ИИ, и дополненная реальность, и web 3, и блокчейн и многое другое. Самым популярным направлением является использование 3D-технологий для создания одежды. В первую очередь, это создание цифровых прототипов вещей перед производством, а также виртуальной одежды, которую можно «примерить» только в цифровом мире.
VR для школьников
Согласно федеральному проекту «Цифровая образовательная среда», AR и VR-технологии будут внедрены в образовательный процесс в 25 субъектах РФ. Число участвующих в проекте детей в 2022 г. превысило 60 тыс. школьников. Одним из первых инициативу подхватило городское управление Нижнего Новгорода, где в 2021 г. был открыт иммерсивный технопарк. Свыше 20 школ получили современное VR-оборудование, курсы переподготовки прошли более 100 учителей.
При поддержке мэра города Юрия Шалабаева была реализована программа «VR Школа», в рамках которой учащиеся прошли цифровой курс ОБЖ. Благодаря VR-тренажерам ребята отработали эвакуацию из зданий при пожаре и научились действовать в других экстремальных ситуациях. Участники эксперимента высоко оценили «возможность прожить в формате квеста серьезные события». С развитием инициативы ученики смогут побывать в офисах ведущих российских компаний, увидеть мировые достопримечательности, отправиться в космос или прошлое.
Если виртуальная реальность станет нормой жизни для подрастающего поколения, то российская VR-индустрия прорвется сквозь дефицит специалистов, нехватку оборудования и геополитические сложности. Уже сейчас России есть что предложить на мировом рынке, поэтому с ростом популярности и доступности ниши отечественный VR вполне сможет составить достойную конкуренцию лидерам отрасли.